Quando se analisa o ensino na modalidade de e-learning, nomeadamente no ensino superior, verifica-se que a sua maioria utiliza LMS. Porém, dados da OCDE (2005) indicam que as instituições usam-nos principalmente para fins administrativos (admissões, registos, pagamentos, etc.) e que estas têm tido um impacto limitado nas práticas pedagógicas em sala de aula.
Para Dalsgaard (2006) é fundamental o e-learning ir para além dos LMS, bem como envolver os alunos na utilização activa da Web enquanto recurso para a auto-regulação da aprendizagem, para a resolução de problemas e desenvolvimento de actividades colaborativas. O Software Social parece ter potencial para promover esta mudança. Este autor apresenta uma visão da utilização do Software Social no apoio à abordagem sócio-construtivista[2] dos ambientes e-learning, bem como a argumentação de que os LMS não suportam esta abordagem. Este autor coloca a sua ênfase nas actividades de aprendizagem auto-reguladas pelos alunos. Os LMS parecem estar limitados a este nível. É referido que o processo de auto-regulação da aprendizagem é apoiado pelas ferramentas pessoais do aluno e o seu envolvimento em diferentes tipos de redes sociais.
O Software Social possibilita a criação de Personal Learning Environments - PLE. Os PLE são sítios na Internet ou serviços onde os estudantes podem produzir conteúdos de aprendizagem ou reflexões e armazenar documentos acerca do seu processo de aprendizagem. Os utilizadores devem ser capazes de agregar informações a partir das suas comunidades de aprendizagem, por exemplo, através de RSS feeds ou blogues interessantes. São organizados de acordo com as necessidades e interesses do estudante. São também designados na literatura como sendo os futuros ambientes de aprendizagem virtual.
Para Schaffer e Hilzensauer (2008) existem pelo menos sete aspectos que, embora coloquem grandes desafios e mudanças no ensino a distância, tornam a mudança de LMS para PLE mais óbvia ou importante, que são: i) papel do estudante (mais activo, como criador e auto-regulador de conteúdos); ii) personalização com o apoio de informação resultante do contributo dos membros da comunidade; iii) conteúdos de aprendizagem infinito; iv) papel preponderante do envolvimento social; v) protecção de dados e informação sobre o aluno; vi) significado da aprendizagem auto-organizada para a cultura das instituições e organizações e vii) aspectos tecnológicos do uso de ferramentas do Software Social e agregação de múltiplas fontes. Estes aspectos encontram-se descritos de uma forma mais detalhada na imagem que se segue.
- Attwell, Graham (2008). Social Software, Personal Learning Environments and the Future of Teaching and Learning. In. A. A. Carvalho (org.). Actas do Encontro sobre Web 2.0. Braga. CIEd. Braga.
- Dalsgaard, C. (2006). Social software: E-learning beyond learning management systems. In: European Journal of Open, distance and e-learning Retirado em 20 de Dezembro de 2008 de http://www.eurodl.org/materials/contrib/2006/Christian_Dalsgaard.htm
- Evans, V. (2007). Networks, Connections and Community: Learning with Social Software. Australian Flexible Learning Framework. FLEXIBLELEARNING.NET.AU. Retirado em 30 de Dezembro de 2008 de http://www.flexiblelearning.net.au/flx/webdav/site/flxsite/users/cpickles/public/Final_Report_Social_Software_for_Learning17April.pdf
- Schaffert S. & Hilzensauer W. (2008). On the way towards Personal Learning Environments: Seven crucial aspects. eLearning Papers • www.elearningpapers.eu • 10 Nº 9 • July ISSN 1887-1542
Notas:
[1] Software Social são programas que apoiam a comunicação em grupo, abrangendo uma vasta gama de sistemas de software que permite aos utilizadores interagir e partilhar informações. Essas interacções são mediadas por computadores.
[2] o conhecimento é construído tendo por base as experiências que o aluno já viveu e as interacções entre o conhecimento actual e as novas ideias e situações (Attwell, 2008)